GAME DESIGN · 2026.08.02

ランゲームが
難しすぎる原因と調整方法

NEON RUSHで「途中が難しすぎて一ステージもクリアできない」という問題を、数値と実機プレイから見直した記録です。

足場、障害物、進行ルートを表示したNEON RUSHのプレイ画面
現在のNEON RUSH。攻撃操作を外し、ジャンプ、ダッシュ、着地点の判断へ集中する構成です。

THE PROBLEM

個々のジャンプは可能でも、コース全体は難しくなる。

最初に足場間隔と移動性能を計測しました。地上の穴はおよそ120〜180px、横移動の上限は毎秒390px、最初のジャンプ速度は画面高に応じて最低720、二段目は610です。単独の穴だけを見れば越えられる数値でした。

しかし実際のプレイでは、着地点を読む、敵を避ける、射撃する、次のジャンプへ備えるという判断が連続します。さらに最初のチェックポイント前に落下すると、HPが残っていても即ゲームオーバーでした。「跳べる距離」と「初見でクリアできる難易度」は同じではありません。

CAUSES

難しさを作っていた4つの重なり。

  1. 失敗から戻る距離が長い:最初の復帰地点まで進む前の落下が即終了になっていた。
  2. 操作の目的が競合する:スマホで移動、ジャンプ、ダッシュ、射撃を同時に判断する必要があった。
  3. 戦闘がランの流れを止める:敵を倒さないと安全に進めず、着地点を見る時間が減っていた。
  4. 初回の標準設定が厳しい:STANDARDが初期選択でHP3、終盤は攻撃回数の多いボス戦だった。

REDESIGN

敵を弱くするのではなく、ゲームの焦点を変える。

通常敵、敵弾、ビーム、プレイヤーのFIRE操作を廃止しました。終盤も敵のHPを削るボス戦ではなく、ゴールまで走り切るFINAL ESCAPEへ変更しています。NEON RUSHの主役を、戦闘ではなく二段ジャンプ、空中ダッシュ、足場ルート、横風、低重力へ絞りました。

初回設定はCASUALへ変更し、HPを5に増加。落下した場合はチェックポイントの有無に関係なく、直前に着地した安全な足場へ戻ります。CASUALでは復帰時にHPを失いません。STANDARDとEXPERTはHPを1消費するため、慣れた後の緊張感は残しています。

MOBILE UX

スマホではボタン数そのものが難易度になる。

攻撃廃止後はタッチ操作を左右移動、JUMP、DASHの4ボタンへ整理しました。Galaxy実機の384×711px表示で、FIREが表示されないこと、横スクロールが発生しないこと、CASUALが初期選択されることを確認しています。

画面上の説明、作品詳細、攻略ガイド、FAQ、構造化データも同時に更新しました。ゲームだけを変えて説明が古いままだと、遊ぶ前に誤った操作を覚えさせてしまうためです。

RESULT

「失敗して覚える」が「最初からやり直す」にならない設計へ。

現在は敵0、敵弾0、CASUAL HP5、安全足場復帰、走破型SPRINT GATE・FINAL ESCAPEという構成です。難易度をなくしたのではなく、失敗後すぐ同じ場所へ挑戦できるようにし、ステージを読む力が上達へつながる形へ変更しました。