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PRACTICAL GUIDE / 制作スケジュール

小さな制作を続けるための週ごとの進め方

小さな制作を週ごとに進めるための、完成条件・作業分割・余裕時間・週末レビューの決め方。短いゲーム試作の1週間の計画例を紹介します。

まずは30秒で

この記事の要点

予定は作業時間だけでなく、週末に何が動いていればよいかから決めます。使える時間の一部を確認と手戻りに残し、終わらなかった作業は理由とともに次の計画へ移します。

1. 週末の完成条件を一文で決める

「ゲーム制作を進める」では、何を終えたらよいか分かりません。「タイトルから開始し、60秒で結果画面へ進み、再挑戦できる」のように、確認可能な動きで決めます。これは短い試作の例で、どんな作品にも同じ日数を約束するものではありません。

次に、学校・仕事・生活の予定を先に入れます。毎日同じ時間が取れる前提にせず、今週実際に使える時間を書き出してください。共同制作なら、相談やレビューの相手が確認できる日も決めます。

終わらせる範囲は、実装・素材・確認を含めて選びます。コードを書いた時間だけで予定を埋めると、最後に動作確認する余裕がなくなります。

2. 作業を確認できる単位に分ける

1週間で合計5時間を使える場合の、架空の計画例です。

  • 30分:必要な画面と終了条件をメモする。
  • 90分:開始、タイマー、終了の流れをつなぐ。
  • 60分:結果表示と再挑戦を実装する。
  • 60分:最初から通して試し、止まった場面を直す。
  • 60分:不確実な作業、相談、確認のやり直しに残す。

「UIを全部作る」のような大きな作業は、開始ボタン、結果表示、戻る操作に分けます。各項目に終わりの条件を書き、一つ終えるたびに動く状態へ戻すと、途中で時間が切れても現在地が残ります。

予定より難しかったときは、睡眠時間を削る前に範囲を縮めます。今回の目的に不要な演出や追加画面を次週へ回す判断も制作の一部です。

3. 週末に結果を見て計画を更新する

レビューでは、予定した時間と実際の時間、完成した動き、残った問題を短く記録します。遅れを責めるより、見積もりの前提が違った箇所を次の予定へ反映します。

記録例:開始と終了は完成。再挑戦後にタイマーが二重に動く。画像作成に予定以上の時間を使った。次週はタイマー修正と確認を先に行い、画像の追加は後へ回す。

残った作業を全部そのまま積み上げず、今も必要かを選び直します。共同制作では、担当・確認者・次に返事が必要な日をそろえておくと待ち時間が見えます。

引き継ぎメモの例を、週末の進捗整理にも使えます。

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