MoriHara Digital

PRACTICAL GUIDE / プレイテスト

ゲームのプレイテストで聞くと役立つ質問

小さなゲームのプレイテストで使える質問・観察メモ・進め方を紹介。誘導しない聞き方と、結果を修正候補へまとめる例を掲載します。

まずは30秒で

この記事の要点

プレイテストは「面白かった?」の一問だけでは改善点を見つけにくくなります。先に確認したいことを一つ決め、説明せずに見守る時間と、遊んだ後に質問する時間を分けましょう。以下は小さな試作向けの進め方の例です。

1. 観察する目的と条件を決める

例として「初見の人がジャンプを理解し、最初の障害物を越えられるか」を目的にします。使うビルド、端末、入力機器、制限時間を記録し、途中で条件を変えた場合も残します。

参加者には、人の上手さを採点する場ではなくゲームの分かりにくい箇所を探す場だと伝えます。画面や発言を録音・録画したい場合は、始める前に了承を得てください。個人情報を含む画面を開く必要はありません。

作者が操作を教える前に、一度自分で試してもらいます。行き詰まりが長く続いて負担になる場合は中断し、どこまで自力で進めたかと、何を助言したかを区別して記録します。

2. 誘導せず、行動を具体的に聞く

遊ぶ前
「この画面を見て、何をするゲームだと思いますか?」
止まった場面の後
「そのとき、何をしようとしていましたか?」
操作の結果を確認
「ボタンを押す前に、何が起きると思いましたか?」
遊んだ後
「もう一度遊ぶなら、何を変えて試しますか?」「一番分かりにくかった場面はどこですか?」

「このボタン、小さくて押しにくかったですよね?」は答えを先に示してしまいます。「押そうとしたのはどこですか?」と聞き、本人が説明する言葉を残します。発言中に弁解せず、意図が違った点は後で整理します。

観察メモの例

場面:最初の足場/行動:右矢印を3回押し、ジャンプせず落下/発言:「上矢印で飛べると思った」/助言:なし/解釈:ジャンプキーの案内に気づかなかった可能性。

実際に見た行動と作者の解釈を分ければ、思い込みで原因を決めにくくなります。

3. 修正候補を一つずつ試す

集めたメモを「進行不能」「繰り返し迷う」「好みの違い」に分けます。一人の意見を全員の代表として扱わず、同じ場面で困る人がいるかを追加で確かめます。

  1. 直す理由を一文にする。例:初見でジャンプキーを見つけられない。
  2. 変更を決める。例:最初の足場に入る前にキー案内を表示する。
  3. 同じ場面を、変更を知らない人にも試してもらう。
  4. 結果と副作用を記録する。案内が邪魔なら表示時間も見直す。

少人数の結果は改善の手がかりであり、全プレイヤーの評価や成功率を断定する数値ではありません。まず直したい体験を絞り、変更前後の条件をそろえて比べましょう。

動作の問題が出た場合は不具合報告の記入例を使うと再現条件を残せます。

執筆・運営:MoriHara Digital。訂正・ご意見はお問い合わせへ。広告は本文と区別して表示しています。