PRACTICAL GUIDE / チュートリアル
ゲームの遊び方説明を短く分かりやすくするコツ
ゲームの操作説明を短くするための、入力・結果・練習・再確認の設計。ジャンプ操作の架空例と、説明が伝わるか調べるチェックを紹介します。
まずは30秒で
この記事の要点
操作説明は、ボタン名と起きる結果を一組で示し、その場で安全に試せるようにします。一度に全ルールを並べるより、最初に必要な行動から案内すると、読む量と覚える量を減らせます。
1. ボタンと結果を一文にする
「基本アクションを使用できます」では操作が分かりません。「スペースキーでジャンプ」「画面右のジャンプボタンをタップ」のように、実際の入力と結果を書きます。キーボードとタッチの両方に対応するなら、その端末で使う説明を優先します。
説明文の中のボタン名と画面上のラベルをそろえます。「開始」「プレイ」「スタート」が同じ行動を表すなら呼び方を一つにし、矢印や色だけに意味を任せないようにします。長押しと短押しで挙動が違う場合は、まず必要な方を教えます。
2. 小さく試せる場所に説明を置く
架空のジャンプゲームなら、最初は敵のいない平らな場所を用意します。「スペースキーでジャンプ」を表示し、実際に飛べたら小さな段差へ進みます。ここで初めて二段ジャンプが必要になるなら、その場所で追加入力を案内します。
- 次に必要な操作を一つ表示する。
- 失敗してもすぐ戻れる場所で試してもらう。
- 成功したことを動きや短い表示で伝える。
- 同じ操作を使う小さな課題へ進める。
練習を飛ばす手段と、後から操作方法を開く入口も用意します。説明を読み終えるまで動けない仕組みにする場合は、戻る・閉じる・進むが見つかるかを確かめます。
3. 読んだかより、実行できたかを見る
初見の人に、説明を補わず一度遊んでもらいます。表示した操作を使ったか、別のボタンを押したか、説明を閉じたあと立ち止まったかを記録します。
- 読まれない
- 表示が操作場所から遠い、文字が背景に埋もれる、別の演出に注意が向いていないかを確認。
- 読んでもできない
- 押すタイミング、長押しの有無、画面上の実際のボタン名との違いを確認。
- 後で忘れる
- 再確認できる操作説明と、必要な場面での短い再案内を検討。
直す箇所を一つ選んで再度試し、文章を増やす前に配置や練習課題で解決できるかを考えます。プレイテストの進め方も参照してください。