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PRACTICAL GUIDE / チュートリアル

ゲームの遊び方説明を短く分かりやすくするコツ

ゲームの操作説明を短くするための、入力・結果・練習・再確認の設計。ジャンプ操作の架空例と、説明が伝わるか調べるチェックを紹介します。

まずは30秒で

この記事の要点

操作説明は、ボタン名と起きる結果を一組で示し、その場で安全に試せるようにします。一度に全ルールを並べるより、最初に必要な行動から案内すると、読む量と覚える量を減らせます。

1. ボタンと結果を一文にする

「基本アクションを使用できます」では操作が分かりません。「スペースキーでジャンプ」「画面右のジャンプボタンをタップ」のように、実際の入力と結果を書きます。キーボードとタッチの両方に対応するなら、その端末で使う説明を優先します。

説明文の中のボタン名と画面上のラベルをそろえます。「開始」「プレイ」「スタート」が同じ行動を表すなら呼び方を一つにし、矢印や色だけに意味を任せないようにします。長押しと短押しで挙動が違う場合は、まず必要な方を教えます。

2. 小さく試せる場所に説明を置く

架空のジャンプゲームなら、最初は敵のいない平らな場所を用意します。「スペースキーでジャンプ」を表示し、実際に飛べたら小さな段差へ進みます。ここで初めて二段ジャンプが必要になるなら、その場所で追加入力を案内します。

  1. 次に必要な操作を一つ表示する。
  2. 失敗してもすぐ戻れる場所で試してもらう。
  3. 成功したことを動きや短い表示で伝える。
  4. 同じ操作を使う小さな課題へ進める。

練習を飛ばす手段と、後から操作方法を開く入口も用意します。説明を読み終えるまで動けない仕組みにする場合は、戻る・閉じる・進むが見つかるかを確かめます。

3. 読んだかより、実行できたかを見る

初見の人に、説明を補わず一度遊んでもらいます。表示した操作を使ったか、別のボタンを押したか、説明を閉じたあと立ち止まったかを記録します。

読まれない
表示が操作場所から遠い、文字が背景に埋もれる、別の演出に注意が向いていないかを確認。
読んでもできない
押すタイミング、長押しの有無、画面上の実際のボタン名との違いを確認。
後で忘れる
再確認できる操作説明と、必要な場面での短い再案内を検討。

直す箇所を一つ選んで再度試し、文章を増やす前に配置や練習課題で解決できるかを考えます。プレイテストの進め方も参照してください。

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